フリーのプログラム言語HSPによる、
文字情報主体のシンプルで自由度の高い野球ゲーム
「テキストスタジアム」を制作中です。

ss2012.png

◆ 2012/11/1 ◆
「トライアル版 」HSPプログラムコンテスト2012 に応募しています。

公開予定の選手データに、
ニコニコ動画ででこるんさんが公開されている、
「東方野球in熱スタ2007」の設定をお借りしています。
※コンテスト応募版は東方野球のデータではありません。

2014年08月31日

二ヶ月ほどかけて「シノビガミ」の基本ルールブックとかリプレイとか読んでみたけど、なかなか面白そうだ

この週末は横浜でアナログゲームの祭典たる宿泊型イベント・JGCが開催され、私の地元ゲームサークルの友人二名も遊びに行っているようです。

そんな地元サークルでは、九月の例会で「ナイトウィザード The 3rd 」「メタリックガーディアン」がプレイされる予定で、「メタガ」は私がGMを務めることになっています。
シナリオの大筋および、一応のトレーラーやハンドアウトの文面も既に出来上がっていて、私を含めた参加者全員の年代を考慮し、あるテーマにオマージュを捧げたネタをやらせてもらおうと意気込んでおります。

そんな感じで、わがサークルで遊ばれるゲーム(TRPG)はFEARのものが中心で、私もその傾向に不満などはありませんが、私が「FEARゲー」とは別系統の作品である「神我狩」をやってみようと試み、実際に何度かセッションでGMの機会をいただいて思ったことがあります。

「シナリオの構造も、主なゲームの流れも、FEARのゲームをやっているのと大差ないのではないか?」

もちろん、特徴的なダイスコントロールシステムをはじめとして、丁寧に作られた「神我狩」は遊び応えのある魅力的なゲームなのですが、例えば先述の「ナイトウィザード」と比べた場合、「現代を舞台に超能力を持ったヒーローが活躍する物語に、多少のオカルトやらホラーっぽい味付けをした」という内容で、「シーン制」に則って「情報判定」することで「クライマックス」に至るという流れが、どうも被っているように思えてしまうのです。

これで、システムを通じて再現しようとしている世界観が、剣と魔法のファンタジー(例:アリアンロッド)だったり、スーパーロボット大戦(例:メタリックガーディアン)だったりすれば、そういう面倒くさいことは考えずに楽しめるのですが……

ところで、私が初めてこのサークルに呼んでもらった時、メンバーの会話の中で「一度、『シノビガミ』とかもやりたいと思っている」ということが話されていました。
しかしながら、それから二年ほどが過ぎましたが、「シノビガミ」をプレイする機会はサークルとして持てていません。

それならば……
現代伝奇ものっぽい内容で、私がやりたいネタは「シノビガミ」でやらせてもらうのはどうか?
他社のゲームとは一線を画する(優劣はつけられませんが)ゲーム構造で、"ヴェロシティシステム"による独特の戦闘もアツそうな「シノビガミ」。
なかなか取り組み甲斐のあるゲームではないか?



そんな思いつきから、「シノビガミ」を研究(←たいしたことはしていない)すること二ヶ月余り……

まあ、実プレイの機会を得られるかは、私のこれからのプレゼン次第ですが、新たなゲームの世界を開くことを目指したいと考えている次第です。


しかし、研究するうちに自分がプレイヤーとして操りたいキャラのイメージもどんどんわいて来て困る。
バヨネットの銃使い忍者とかやりたい……
タグ:シノビガミ
posted by うずランド at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月16日

"Dawn of the Dead" 的な何か

正直、次に「テキストスタジアム」関連の記事を書くなら、「一身上の都合により、制作活動を断念いたしました。今までお付き合いいただきました皆様、本当にありがとうございました。」というご報告になるものと考えておりましたが、盆休みも最終日を迎えつつあるこの時期になって、気まぐれに凍結していた作業が進みました。

単純に、盆休みで時間が出来たから……というのでは、おそらくありません。

「心の師」の再始動を知ったからなのかも?
あるいはニコ動で、上記の人とはまた別ですが、異空間Zさんというアマチュアゲーム制作者の方が、かなり久しぶりに制作を再開されたことが、わりと直接的な刺激だったような?

あれこれとリアルな事情を書いても長くなりますし、私も書き切るだけの気力がないように思えますし、当ブログをご覧になる方にとっても愉快な内容ではないでしょうから、趣味的分野・創作活動に絞った話をさせていただきますが、以前にも書いたような「TRPGの疑似リプレイ風動画を作ってみたい」欲求が再び高まり、そのための素材集めをしたり、大まかな内容を考えたりして、いよいよ実作業にとりかかろうとしたところが、どういう心理によるものか、放置して久しかった「テキスタ」のスクリプトをいじり始めたのでした。

結局、これっきりになることも考えられなくはないですが、自分がやりたいと思える程度に、がんばらずにもう少し取り組みたい気分ではあります。
シコシコとエディタに命令を打ち込み、それが反映されて「何か」が出来る過程は、自分に少なからぬ満足感をもたらしてくれることを、今更ながら再認識したのでしょうか?
posted by うずランド at 17:26| Comment(2) | TrackBack(0) | テキストスタジアム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月11日

最近のブログと楽しみについて

単純に轟沈させたのとは少し違う形のトラブルで、レアだったり主戦力だったりした艦娘を失ったことが契機で、「艦これ」を引退して二ヶ月ほどになります。
"カッコカリ"の達成に合わせて書くつもりでいた、感想とか考察とかネタみたいな文章もお蔵入りさせました。

その後、以前からそれなりに温めていた内容である、ファミコン時代の「ベストプレープロ野球」についての思い出的な記事をまとめつつありましたが、7月に入ってからやや余裕がなかったことで中途半端なままとなっており、当ブログの更新ペースは以前にも増してさらに落ちている現状であります。

変に義務的な気持ちになって、更新などせずともよいことは承知しているつもりですが、このブログ開設当初の目的が果たせるかどうか、将来的にあやしくなっている感はあります。

言い訳というか理由というか、こんなところで不特定多数の目に晒すような話ではないので詳細は伏せますが、あまり元気ハツラツと、あるいは地道にコツコツと、たとえ趣味絡みの好きなことであっても能動的に動くだけのエネルギーが足りず、貯蔵する場所にも穴が開いてふさがらず……といった状態が続いており、今後もなかなか根本的に解決しそうにはありません。

一方でまあ、受動的な趣味ならどうにかなるわけで、ここ最近のことを例に挙げるなら、地元のTRPGサークルでやっている「アリアンロッド2E」のGM回しキャンペーンで、私がネタ優先で思いつきで作ったキャラクターがメインクラスの役割を果たし切れず、リビルドの必要に迫られることとなり、それについてアレやコレやと考えているだけで、何やら自分の内にある創作意欲の何割かは満たされてしまうのです。


↑データ構築に合わせて、当初はスルーを決めていた関連本も購入。
FEARゲーのサプリは、新データにワクワクする気分を純粋に感じられて楽しいです。
「エスピオナージ」は本編の面白さに加え、個人的にルール運用に対して疑問に思っていたことに解答する内容のプレイングが行われており、予想以上の収穫でした。


既に称号クラスも取得している高レベル環境なので、エクセルとかでスキルなどの情報を整理しつつの作成となって、けっこうな「作業量」ではあるのですが、受動的かつ半能動的(?)な遊びとしては十分に楽しいひと時を過ごせるのです。
これが、GMの立場でシナリオなんかを考えるなら一層に顕著だったりします。

このブログがTRPG関連の記事中心になっているのは、だいたいそんな理由によるものなのでしょう。
実際に手近でゲームを遊べる環境も含めて、どこまで続くか、続けられるのかはわかりませんが……
posted by うずランド at 10:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月01日

もう、空には紅き月が昇っているのに……

盆休み前の調整で、急に残業が続くようになり、暑い時期だけにややしんどさが上積みされている感があります。

店頭で直接、近所の書店に入らなければ梅田あたりに出向いて購入するつもりでいた、「ナイトウィザード」の三版も、未だ入手できていません。


この作品は個人的に馴染みが薄かったのですが、二版の頃の「セブン=フォートレス」と共通の、升目のシートを用いる位置関係や行動順を細かく管理するシステムから、FEARのゲームではよく見かける「エンゲージ制」へと大きな変更がなされたのに加え、全体的に敷居を低く間口を広くする調整が行われたとのことで、きくたけさん渾身の版上げということもあって、にわかに興味がわいていたのでした。

ここ最近のTRPGの新作が次々と出る活況は嬉しく感じる半面、遊ぶ側は費用も時間も有限なので、ファンを食い合うような形にならないか、やや心配だったりもするのですが……


私が好きなゲームの一つである「神我狩」とも、わりとテーマが近いような気がします。
posted by うずランド at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月30日

「艦これRPG」の初提督セッションを振り返る

そんなわけで、先月の記事(←参照)で触れておりました「艦これRPG」私的脳内設定満載でシリアス風味なセッション、その第一回(次があるかは未定)の提督(GM)をやってきました。



もちろん、基本的なルールは把握した上で臨んでいたはずが、ふとした拍子に「行為判定の再挑戦」によって減少するリソース量を決めるダイス数(ルールの中でも相当に基本的な部分)を間違えて伝えるなど、別にそこまでテンパっていたこともないはずなのに、いくつか初歩的なレベルの誤りをプレイヤーに指摘してもらうことがあり、「うーん、こんなはずでは……」という感が。

シナリオそのものは、そこそこ目論み通りに進んでいたはずが、本来、ストーリーの裏側で進む陰謀を語るためのマスターシーンで、PCは登場不可にして然るべきだった場面なのに、高難度での登場判定を許可してしまったことが裏目に出て、一気に想定を外れた展開に突入することに……

そういうことはある意味、TRPGの醍醐味ですし、瞬間的な盛り上がりも得られて、悪いことばかりではなかったですが、主に私の力量不足からアドリブで十分な補正が出来たかは疑問で、それなら最初からおとなしく、完全にマスターシーン扱いにしておけばよかったのかなぁと反省しています。

「衝撃の事実」を偶然、耳にしたPCが、「あわわわわっ! 聞いてはいけないことを聞いてしまった!!」みたいな感じで、自分だけで抱え込みつつ、どうやって仲間に知らせるか悩む……といった展開を勝手に期待していたところがあって、もしかすると私が「一人よがり」だったのは、オレ的設定による艦これワールドよりも、こちらの部分だったのかもしれません。

一方、艦隊戦は前回のセッションよりもPC側が終始ペースを握り、深海棲艦の攻撃よりもアクシデント表で受けたダメージの方が多いくらいでした。
ボスに設定した雷巡チ級エリートも、PC艦隊を脅かすには至らず、GMとしてあまりスリリングなゲームは提供できなかったように思えてなりません。

艦これ原作を知らないメンバーにも敵をイメージしやすく、また航行序列の何番にどの敵がいるかをイメージしやすくするため、かねてから用意していた小道具を投入したのですが……

kcrpgss.png
↑こういう小道具も、ネットで「艦これRPG」のセッションレポートを拝見すると、すごく凝ったものを作っている方がおられますね。
あと、上の画像のイベントカードは「建造ノ書 弐」で追加されたシーンエディットのルールを導入し、サイクルによって内容が違うため、スリーブを色分けしてわかりやすくしています。


改良の余地としては、敵側だけでなく PC側のプロットしたダイスを隠すための、カップ的なものも必要に思えました。
また、これも本番になってから、偵察によるプロット公開のルールの詳細について、私の理解のあやふやさも露呈させてしまいました。

さらに、ゲーム独自のシステムについて考えるなら、イベントを発生させるのは、サイクルとサイクルの合間に限定させてよかったかもしれません。
参加者からも意見をいただきましたが、サイクルの中途で流れを止めるのは、テンポを悪化させる要因であったと思います。

この続きをプレイできる機会があるなら、小道具面での不足を補いつつ、GMがストーリーを「語る」部分をオープニングとサイクルの区切りに限りつつ、艦隊戦を二回に限定せず、このゲームでけっこうアツい部分であると思われるバトルを楽しめる構成にして、なおかつ可能ならば、私の脳内妄想劇場にも無事に幕を下ろしたい考えです。
タグ:艦これRPG
posted by うずランド at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする