フリーのプログラム言語HSPによる、
文字情報主体のシンプルで自由度の高い野球ゲーム
「テキストスタジアム」を制作中です。

ss2012.png

◆ 2012/11/1 ◆
「トライアル版 」HSPプログラムコンテスト2012 に応募しています。

公開予定の選手データに、
ニコニコ動画ででこるんさんが公開されている、
「東方野球in熱スタ2007」の設定をお借りしています。
※コンテスト応募版は東方野球のデータではありません。

2011年11月21日

邪気眼もとい「WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作」に手を出しそうな衝動を鎮めるため、「最新HSP3.3プログラミング入門」を購入

「っぐわ!…くそ!…また暴れだしやがった……」

何が?

「っふ…邪気眼さしあたって必要になるアテがなくても、ゲーム制作関連のハウツー本やマニュアル本に何となく食指が動いて、絶対に活用することがなさそうでも買い漁りがちなノウハウコレクターの性癖を持たぬ者にはわからんだろう……」

「が…あ…離れろ……また買っただけでほとんど読みもしない書籍を増やしたくなかったら、早くAmazonの『WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作』の商品ページから離れろっ!!」



「冷静になれ! 落ち着くんだっ!
ついこの間も、「ExcelVBAでできる RPGゲーム作成入門」を買ったばかりじゃないか!!」


「案の定、ざっと目を通した後はそれっきりじゃないか!
……いや、むしろ一回でも読んでるだけマシな方だったりするかも?」


「書籍だけじゃないだろう?
『Multimedia Fusion 2』の体験版だって、ダウンロードしただけで解凍すらしてないじゃないか!?」


「まあ、こっちは体験版だから無駄金は使ってないけど……」

「いいかげんにするんだ! ちったぁ学習しろよ!
お前が今、『ウディタ』の本とか買ったところで、それで何か作ったりするまでには至らない!
それどころか、ソフトのインストールすら絶対にやらない! 断言してやる!!」


「っは…し、鎮まれ…俺の邪気眼衝動買い志向よ……欲望を鎮めろっ!!
うおおおぉぉぉっ! ああぁっ!? あああぁぁーっ!!


みたいな感じで、のたうち回っていたところ、つい先だっての11月15日に「最新HSP3.3プログラミング入門」が発売されていた事実を思い出し、そちらを購入することでウディタ本の衝動買いは抑えることができました。


「最新HSP3.3プログラミング入門」は、以前の「3.2」のものと比べると、コラムとして書かれていた内容が整理されたことでページ数は減っていますが、サンプルプログラムなどの解説内容は変わらず、新機軸であるHSP3Dish(HSPのスクリプトをスマートフォンで動作させたりできる)についても触れられています。

あと、もちろん私はHSPについても関連書籍を買いまくりですが、買っただけで安心して終わりではなく、わりと実際に活用できているのではないかと思います。
こんなヘタレのノウハウコレクターにも、とりあえず自分の思い描くゲーム(まだ未完成ですが)を作っていく力を与えてくれるHSP、素晴らしいですね!

いや、言うまでもなく、ウディタとかそれ以外のツールや言語だって十分に素晴らしいことはわかってますけどね。
アレコレ手を出すのではなく、各々の使いやすいものを使わせてもらって、とにかく「実際に形にする」ことが大事だと思うのです。

※一応、補足しておきますがHSP3Dishは「HSPのスクリプトをスマートフォンで動作させる」ためだけのものではありません。
→詳細はHSPの公式サイトにて
posted by うずランド at 21:39| Comment(0) | TrackBack(0) | HSPでプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月18日

停滞の打破を図る起爆剤としてのHSP3.3導入と魔女オイラさんの書籍購入

もう何度目になるかわからない停滞期に突入し、HSPプログラムコンテスト2011への応募も果たせないことになって、未だ復調の兆しが見えない私の野球ゲーム制作ですが、必ずしも技術的な壁にぶつかっているわけではなく、さしあたって手を着けるべき作業が見えていないわけでもないのに、ここまで勢いが失われている元凶を自覚しなければなるまいと思い立ちました。

ゲーム内の打撃結果について、例えばサードフライで凡退という結果は同じでも、テキストは「ボール球に手を出した」とか「かろうじてバットに当てた」とか「打たされてしまった」とか、いろいろとバリエーションがあります。
「BIG野球」を元にしていた以前のシステムから、そうした要素は既にありましたが、それらは適当にランダムに表示しているわけではなく、ピッチャーの投球の質(BIG野球でいう、1〜5の投球No)によって選ばれています。
で、ほぼオリジナルである現行のシステム(まだ第三者の方に触れていただける形で公開できていません)でも変わりなく、打撃結果に付随するフレーバーテキスト的なものは表示されるわけなのですが、以前に比べるとランダムに選んでいる度合が強くなっています。

ピッチャーが相手打線に得点を許さず、スコアボードに0を並べている状況があるとして、まったく付け入る隙を与えない完璧なピッチングなのか、甘い球を打ち損じたりボール球に手を出したりと雑なバッティングに救われているのか、以前より曖昧な表現しかできなくなっているのです。
当初、ゲームとしての見た目は変わらないため、判定の処理を単純化できるのなら……という考えから、それを自分で納得した上で現行システムを取り入れたはずでした。

しかしながら、やっぱり私の中で気に入らない部分があるのに加え、これが最大の誤算なのですが、内部処理を簡潔にすることと引き換えに妥協したはずのシステムが、実はそれほど簡潔に整理できなかったという現状に陥っているのです。

それらにひとまず目を瞑って、コンテストに向けた成果物を仕上げてやろうと試みるも大トンネルに突入する結果となってしまい、月が替わった現在も意気の上がらぬ有様が……
ちょっと思いついたこと(野球ゲーム制作上で)を実験的にやってみようとして、それが功を奏しない結果に終わることがいくつか続いたりもして、ふと気付けば一ヶ月近く、進捗らしい進捗が見られていません。

いかにマイペースの開発を信条にしているとはいえ、最初に手を着けて以来、いいかげん時間がかかり過ぎていることへの危機感も高まってきました。
結局のところ、けっこうな月日を費やしながら、自分はまだ何一つ「完成」させられていないのだという焦りがフツフツと……

そこでっ!
かような停滞を打破するべく、HSPを最新の3.3にバージョンアップしてみました。
先日に紹介させてもらった、魔女オイラさんの「HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム」付属のものをインストールしたのです。


↑3Dアクションゲームを作っていない私が買うことで近所の書店の在庫を切らしてしまい、ちょっと申し訳ない感もあったりしますが、必ずやこの書籍から発散される「クリエイター魂」みたいなもので自分自身を鼓舞していきたい所存です。

取り立ててすぐに3Dゲーム制作のノウハウを欲しているわけでなく、HSPの新しいバージョンなら公式サイトから入手すればよいのですが、「必ずしも単純明快ではないゲーム制作の方法を手順立てて説明する内容を、HSPを最大限に活用されている著者がどんなふうに構成しておられるのか?」ということ自体に興味もありましたし、日頃からHSPを絶賛しているくせに、自分がコンテスト出品を断念した途端、やや気分が消沈して応募作品を拝見させてもらうことや、評価のコメントなどでの参加すら億劫になってしまっていたことへの罪滅ぼし(?)な意味合い、そして何よりも、先述した停滞打破の起爆剤とすることを強く意識して同書の購入に至ったのですよっ!

エディタの色分けや、これまでに組んだスクリプトが問題なく動作するかの確認などを済ませ、ようやくにして停滞していた現状から動き出せそうな実感が湧いてきました。
ed33asst.png
↑HSPアシスタントのことはまだよくわかっていませんが、デフォルトのフォントが読みやすく変わったエディタは好感触です。

いかにして停滞から脱出し、動き出しているかの詳細については週末の更新にて。
posted by うずランド at 19:08| Comment(6) | TrackBack(0) | HSPでプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月17日

夏休み納涼企画・ゲーム制作中に体験した怪奇現象の謎を解き明かす

私が小学生の時分は、「小学○年生」といった児童向け学習雑誌にも、夏になるとオカルトな内容の特集記事が掲載され、また子供向けのそういった書籍も、やたらに怖い装丁や挿絵で多数出ていたものでした。
最近の事情はよく知りませんが、そこらへんはよくもわるくも「おとなしく」なっているような気がします。
実際、どんな感じなのでしょうか?

私の印象に強く残っているのは、故・佐藤有文さんの書かれた「怪奇ミステリー」です。
心霊ネタにとどまらない幅広いテーマを扱い(脳が溶ける奇病の話とか怖かった)、挿絵の不気味さも群を抜いていました。
ある時など、ふと思い立って「怪奇ミステリー」を読み返そうと手に取ったところ、目次のページあたりに描かれた蛇女(?)のイラストの不気味さを再発見して怖くなり、なんか妖怪的にデザインされた「蛇女」ではなく、蛇と並んで女性の顔が描かれてるだけなんですけど、目付きが蛇っぽいというか非常に気持ち悪くて、そいつと目が合ったような錯覚を覚えて悪寒が走り、読むのをやめたことがあった程です。

そんな、かつて多くの少年少女にオカルティズムの世界を垣間見せ、夢とロマンと恐怖とトラウマを与えた巨星・佐藤有文さんは同書の前書きでこんなふうに述べておられました。
これからの科学時代を担う皆さんの手で、ぜひ幽霊やミステリーの謎を解き明かして下さい、みたいな意味のことだったと思います。

さて、今年もお盆が過ぎようとしています。
儀礼的な行事を通じて、ある意味オカルトな世界の考え方と日常の折衷が行われるシーズンです。
死者の魂というものが、果たして存在するものかどうか私にはわかりませんが、科学的な解釈とか理屈はさておいて、人間の観念の上では間違いなく「実在」しているのでしょう。

しかしながら、そうした観念的な話ではなく、いかにもオカルトじみた霊の存在を考えたくなるような、不思議な出来事も時として起こるものです。
そう、とくに生者が故人を想い、死者の魂が戻ってくるというこの時期には……

霊魂不滅、あるいは魂の輪廻みたいなものも、あながち迷信とは言えないのではないか……といったような。

などと、人知を超えた大いなる世界の存在、魂の輪廻などにも思いを馳せつつ「テキストスタジアムR(reincarnation)」の制作を進めておりますと、時折、不可解な現象に見舞われることがあります。

HSPのスクリプトエディタは、F5キーを押せば即座にコンパイル&実行ができるわけですが、何故かそれができなくなってしまうことがあるのです。
これはいったい、どうしたわけなのでしょうか?

ふと、頭に浮かぶのは子供の頃の夏休み、私が世話をおろそかにして死なせてしまったカブトムシのこと……
また、精神的にやさぐれていたヘルパー稼業の時分、福祉施設の当直の夜、繰り返しゴミを荒らしに来る野良ネコに憤慨するあまり、日頃の欝憤も手伝って、ポリバケツに閉じ込めて水責めにしてやった(※殺してはいません)こと……

にわかには信じがたいことですが、そうした過去の私の行為が遠因となっているのでしょうか?

しかし、かつての佐藤有文さんの言葉にもあったように、科学時代を生きる我々はそんなミステリーに理知の光を当てなければならないのです!
冗談抜きに、なんだかんだと科学技術の信頼を揺るがす事件・事故が起きている昨今なればこそっ!!

古きよき時代の児童向けオカルト書籍と佐藤有文先生を懐旧し、この謎を解き明かして「テキストスタジアムR(retrospective)」制作を前進させるべく、入念な調査を行ったところ……

文字列の検索(置換)を行った後、それが完了した旨を伝えるダイアログが表示されますが、うっかり閉じ忘れたままでいるとF5キーなどが効かなくなってしまう事実に、最近ようやく気がつきました。
大多数の方には周知の内容でしょうが、初級HSPユーザーの皆様のご参考になれば幸いです。


↑佐藤有文さんは「妖怪大百科」的な本の著者としても知られています。
posted by うずランド at 11:26| Comment(0) | TrackBack(0) | HSPでプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月05日

スクリプトの記述を変えても実行結果に反映されない? 〜HSPでincludeを使ってファイルを分ける場合の覚え書き〜

「テキストスタジアム」における、投手の疲労およびピンチによる能力低下を実装するのに先駆けて、現在はいろいろな投手起用に際する細かい処理のうち、今まで省略していた部分を整える作業をしています。

一度、登板させた投手は、最低でも一人の打者に対して投球を完了しないと交代できなくするとか、その試合に起用された投手を記録しておいて試合後に継投順を表示するとか、疲労の処理だけにとどまらず、ここらで形を作っておいた方が後々で楽になりそうな部分に取り組んでいる最中です。
そもそも、プレイボールの前に先発投手を選ぶことからして、ようやく実装するに至ったわけですから、まだまだ消化していくべき作業は多々あります。

あと、HSPコンテストに応募した「トライアル版」のスクリプトに、loopを通らずにgotoで強制的にループを脱出している部分を見つけたので修正しました。
おそらく、普通に試合をやっている分には、ネストレベルが云々(詳細はもっと上級者な方のサイトをご参照下さい)でエラーになることはなさそうですが念のため。

そんなわけですから、これといって目覚ましい進捗を発表できる段階ではありません。
そこで、今回は私がHSPでゲームを制作するにあたって、少し引っかかった部分について、自分に対する覚え書きの意味も込めてまとめておこうかと思います。

制作を始めた当初は、全ての処理を一つのファイルに詰め込んでいましたが、include命令でファィルを結合できることを覚えてからは、まあどこまで正しく効率的に活用しているかはともかく、ある程度は処理ごとに分けてスクリプトを書くことで、少なくとも自分にとってはわかりやすい(参照・修正のしやすい)記述ができるようになってきています。

例えば、暫定の選手データ(現在ではタートルズとフロッグスの選手)の部分とか、ゲームの説明の部分とか、プレイボール前の初期設定の部分とか、打撃結果判定後の出塁状況更新部分とか、それぞれの内容別にファイルを分けることで、スクリプトがこんがらかった記述になるのを防ごうというわけなのです。
ファイルを分割する意義はもっと他にもあるのでしょうが、自分の場合は今のところそういう感じです。

ところが……
最初のうちは「?」と戸惑うことがありました。

HSPのスクリプトエディタで編集中のファイルは、F5キーを押せば即座に実行結果を確認できます。
通常、何か記述を変えれば、それはすぐに反映されます。
「A=1」を「A=3」と変更して実行すれば、変数Aの内容は3として処理されるわけです。

にもかかわらず、この例でいうところの「A=3」を確かに記述しているのに、何故かそれが反映されずに困ることがあったのです。

結論から言うと、includeで結合されるファイルの内容を書き換えた場合、保存しなければ「親ファイル(という表現が正しいかは不明)」を実行した時に反映されるのは、書き換える以前の古い内容である、ということを私が知らなかったのが原因でした。

includeは「コードが書かれてあるHSPのスクリプトファイル同士を、コンパイルする直前に結合する命令」ということなので、保存していないファイルが無視されるのは当然の理屈なのでしょうが、編集中のファイル自体はすぐに変更部分が反映されるので、「ああ、そういうことか」と気付くまでやや時間がかかってしまいました。
posted by うずランド at 15:26| Comment(0) | TrackBack(0) | HSPでプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月16日

「HSPプログラムコンテスト2010」で、私の琴線に触れた作品を紹介させていただきます

拙作、「テキストスタジアム・トライアル版」で私も参加しております、毎年恒例のHSPユーザーの祭典、プログラムコンテスト。
17日にはいよいよ、一次審査の結果が発表される予定になっています。

→HSPプログラムコンテスト2010

今回の「テキスタ」が参加賞以外の結果を得られることはまずないでしょうが、とりあえずプレイできる形にしてコンテストに応募すること自体、去年は実現できなかったことですので、まあ月並みではありますが「参加することに意義がある」ということ……にしておいて下さい。

さて、応募作には、有志の「ネット審査員」の方々による評価・コメントが寄せられます。
また、私のようなコンテスト参加者も、自作以外になら評価をつけることができます。(自作に対してはコメントのみ可能)
ところが「テキスタ」には、なかなか評価をつけてもらえず、応募してからけっこうな期間、コメント0の状態が続いておりました。それが最近になって、ようやくコメントをいただけて大変嬉しかったのですが、ここで私は気がついたのです。
他人の感想・評価を心待ちにしていた一方で、自分自身は他作にコメントをつけたりしていなかったことに。

このブログにしても、何らかの反応をいただけることが喜びにつながっているわけですし、そのような交流を持とうとすることは、HSPプログラムコンテストの意義の一つにも挙げられています。
より深くコンテストに関わり、また楽しむために、多少なりとも他の応募作を評価させていただくべきだと考え、いくつかの作品にコメントさせてもらいました。

そんな作品の中で、とくに私の印象に残ったものをいくつか挙げさせていただくことにします。

一般部門No.3「ランファスト」
作者・祐矢さん

作者の方は17歳の高校生ですが、かなり以前からHSPによる作品開発を続けられており、ご自身のウェブサイトではいくつものゲームを発表されています。
独自の研究と試行錯誤を重ねて作り上げられた技術でもって、2Dで描画された画面で擬似的な3D表現が実現されています。
レースゲームとしてのスピード感はもちろんのこと、snowコースの吹雪の表現には目を見張りました。

一般部門No.203「Wing of Artemis」
作者・フォルティーシアさん

ステージ選択方式のストーリーを重視した縦スクロールSTGです。
スコア(功績値)を消費して自機や武器を強化させるなど、いろいろな要素を取り入れて丁寧に作られています。
よい意味で、少し昔のパソコンゲームっぽい印象を受けました。丸っこい絵柄のキャラクターと、何気にシリアスなストーリーという組み合わせが個人的にツボです。
自機はもう少し、この作品世界ならではというものを感じさせる、自己主張の強いデザインでもよかったかも?

一般部門No.7「TOY-CAKE」
作者・GENKIさん

画像をゆらゆらと(プルンプルンと)揺らすことができる、不思議なツールです。
揺らし方やその範囲なども細かく設定でき、揺れているところを動画にすることも可能という多機能ぶりで、アイディア一発によるジョークソフトの域にとどまっていません。
プリンやスライム、その他にどんな画像を揺らすのか?
詳細は、作者の方がニコニコに上げられている紹介動画にて!
(コンテストのページに動画へのリンクもあります)

一般部門No.161「西の岬のシオ β版」
作者・seasaltさん

3D空間に構築された世界を、バイク(スクーター)に乗って自由に駆け抜けます。
とくに目的があったり、何かイベント的なものが発生したりすることはなく、現時点ではただただ「世界を見て回る」だけのソフトですが、個人的には今回のコンテストで最も琴線に触れました。
水没した建物(?)や謎の遺跡(?)など、とにかく想像をかきたてられます。
個々のマップはそこまで広大無辺というわけではなく、実際にバイクが通れる場所も限られていますが、なんというか「そこに存在している世界」を感じました。

あと、これは決して「〜に似ている」という悪い意味ではありませんが、「ヨコハマ買い出し紀行」という漫画を思い出しました。

実は、全巻通しては読んでいないのですが、独特の設定・雰囲気を持つ漫画です。
海面上昇が続き、文明の成長が止まった世界。主人(だったかな?)の帰りを待ち続ける女性型ロボット……
(とか書くと暗いイメージしか浮かばないな……)
posted by うずランド at 20:38| Comment(2) | TrackBack(0) | HSPでプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。