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◆ 2012/11/1 ◆
「トライアル版 」HSPプログラムコンテスト2012 に応募しています。

公開予定の選手データに、
ニコニコ動画ででこるんさんが公開されている、
「東方野球in熱スタ2007」の設定をお借りしています。
※コンテスト応募版は東方野球のデータではありません。

2014年12月17日

久しぶりのGMについての反省まとめ

先週末、地元のTRPGサークルにて、今年の最後となるGMをやってきました。

もともと、八月くらいからネタを考えていて、九月にはやらせてもらう予定でいたのが、私の仕事の都合や突然の入院などで延びまくっていた「メタリックガーディアン」の、プラモデル(コロコロやボンボンなどに載っていたような往年のプラモ漫画)をテーマにした一本です。

ネタ自体はなかなかウケたようで、それなりに満足のいく反応をいただけた一方、久々のGMなのでやや張り切り過ぎ……いや、張り切って取り組むのは悪いことではないのでしょうが、演出過多でプレイ時間が延び、その反面、戦闘はバランス調整が不十分でやや盛り上がりに欠けてしまい、同時にルール運用にもあやふやな点が目立ち、プレイヤー諸氏のご指摘を受けるという、自分がGMをする上で陥りやすい悪癖が強く出たセッションだったように思えます。

準備期間は長く取れたというのに、ウケ狙いのネタばかりに固執し、純粋に「ゲーム」の部分で詰めが甘くなってしまいました。
しかも、それだけネタに走りながら、終盤に仕込んでいたネタを一つ飛ばしてしまう失態を犯し、満を持して臨むつもりでいながら、不出来な結果であったと言わざるを得ません。

しかし、「自分はもっと上手くGMがやれる」ようなつもりでいても、これが直近の現実であることを真摯に受け止め、次回以降の機会にはプレイヤーに「自分の趣味に走ったネタよりも、純粋にゲームそのものを楽しんでもらう」ことを肝に銘じてやっていきたい所存です。
posted by うずランド at 23:35| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月21日

十一月くらいまでは忙しいかも……

わりと職場の方が忙しい時期に入ったのと、その職場での個人的な情勢がやや芳しくないのと、さらに突発的な問題の発生による急激な環境の変化などなどによって、いろいろと余裕のない今日この頃を過ごしております。

ブログのネタとして、ちょっとTRPGの自分流シナリオの作り方みたいなものについて、実際にセッションをやったものを例に書いてみようという気があったものの、それは九月の例会で使う予定でいたので、本番が済むまではここで取り上げてネタバレはさせられず、そのシナリオを現在進行形で作っていた作業の他に、何か別のネタで記事を書くまでの余裕はなく、気が付けば更新に大きく間があいてしまいました。

さらに、ちょっとした個人的事情によって、趣味ではない分野で、あまり愉快でない長文をまとめなければならない(厳密には、そこまで義務的なものでもないが)案件に追われており、今月の記事はこれっきりになるかもしれません。

なお、前述のシナリオは地元サークルの九月二十三日(祝)の例会で使うはずだったのが、私の休日出勤で流れる結果に……


「メタリックガーディアン」で以前から温めていた、プラモデルと我々世代の小学生時分、コロコロやボンボンに載っていたようなプラモ漫画にオマージュを捧げる内容のシナリオを書き始めた矢先、そのネタを内包した新サプリ「デジタルフロント」が発売され、手直しする必要が発生しつつも、「このタイミングでこの内容のサプリが出るなんて!」と運命を感じ、意気込んで準備を進めていただけにとても残念です。

シナリオタイトルは単純に「プラモ大決戦」
そのうち気が向けば、当ブログで詳細を書かせてもらうかもしれません。
posted by うずランド at 22:38| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月31日

二ヶ月ほどかけて「シノビガミ」の基本ルールブックとかリプレイとか読んでみたけど、なかなか面白そうだ

この週末は横浜でアナログゲームの祭典たる宿泊型イベント・JGCが開催され、私の地元ゲームサークルの友人二名も遊びに行っているようです。

そんな地元サークルでは、九月の例会で「ナイトウィザード The 3rd 」「メタリックガーディアン」がプレイされる予定で、「メタガ」は私がGMを務めることになっています。
シナリオの大筋および、一応のトレーラーやハンドアウトの文面も既に出来上がっていて、私を含めた参加者全員の年代を考慮し、あるテーマにオマージュを捧げたネタをやらせてもらおうと意気込んでおります。

そんな感じで、わがサークルで遊ばれるゲーム(TRPG)はFEARのものが中心で、私もその傾向に不満などはありませんが、私が「FEARゲー」とは別系統の作品である「神我狩」をやってみようと試み、実際に何度かセッションでGMの機会をいただいて思ったことがあります。

「シナリオの構造も、主なゲームの流れも、FEARのゲームをやっているのと大差ないのではないか?」

もちろん、特徴的なダイスコントロールシステムをはじめとして、丁寧に作られた「神我狩」は遊び応えのある魅力的なゲームなのですが、例えば先述の「ナイトウィザード」と比べた場合、「現代を舞台に超能力を持ったヒーローが活躍する物語に、多少のオカルトやらホラーっぽい味付けをした」という内容で、「シーン制」に則って「情報判定」することで「クライマックス」に至るという流れが、どうも被っているように思えてしまうのです。

これで、システムを通じて再現しようとしている世界観が、剣と魔法のファンタジー(例:アリアンロッド)だったり、スーパーロボット大戦(例:メタリックガーディアン)だったりすれば、そういう面倒くさいことは考えずに楽しめるのですが……

ところで、私が初めてこのサークルに呼んでもらった時、メンバーの会話の中で「一度、『シノビガミ』とかもやりたいと思っている」ということが話されていました。
しかしながら、それから二年ほどが過ぎましたが、「シノビガミ」をプレイする機会はサークルとして持てていません。

それならば……
現代伝奇ものっぽい内容で、私がやりたいネタは「シノビガミ」でやらせてもらうのはどうか?
他社のゲームとは一線を画する(優劣はつけられませんが)ゲーム構造で、"ヴェロシティシステム"による独特の戦闘もアツそうな「シノビガミ」。
なかなか取り組み甲斐のあるゲームではないか?



そんな思いつきから、「シノビガミ」を研究(←たいしたことはしていない)すること二ヶ月余り……

まあ、実プレイの機会を得られるかは、私のこれからのプレゼン次第ですが、新たなゲームの世界を開くことを目指したいと考えている次第です。


しかし、研究するうちに自分がプレイヤーとして操りたいキャラのイメージもどんどんわいて来て困る。
バヨネットの銃使い忍者とかやりたい……
タグ:シノビガミ
posted by うずランド at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月01日

もう、空には紅き月が昇っているのに……

盆休み前の調整で、急に残業が続くようになり、暑い時期だけにややしんどさが上積みされている感があります。

店頭で直接、近所の書店に入らなければ梅田あたりに出向いて購入するつもりでいた、「ナイトウィザード」の三版も、未だ入手できていません。


この作品は個人的に馴染みが薄かったのですが、二版の頃の「セブン=フォートレス」と共通の、升目のシートを用いる位置関係や行動順を細かく管理するシステムから、FEARのゲームではよく見かける「エンゲージ制」へと大きな変更がなされたのに加え、全体的に敷居を低く間口を広くする調整が行われたとのことで、きくたけさん渾身の版上げということもあって、にわかに興味がわいていたのでした。

ここ最近のTRPGの新作が次々と出る活況は嬉しく感じる半面、遊ぶ側は費用も時間も有限なので、ファンを食い合うような形にならないか、やや心配だったりもするのですが……


私が好きなゲームの一つである「神我狩」とも、わりとテーマが近いような気がします。
posted by うずランド at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月30日

「艦これRPG」の初提督セッションを振り返る

そんなわけで、先月の記事(←参照)で触れておりました「艦これRPG」私的脳内設定満載でシリアス風味なセッション、その第一回(次があるかは未定)の提督(GM)をやってきました。



もちろん、基本的なルールは把握した上で臨んでいたはずが、ふとした拍子に「行為判定の再挑戦」によって減少するリソース量を決めるダイス数(ルールの中でも相当に基本的な部分)を間違えて伝えるなど、別にそこまでテンパっていたこともないはずなのに、いくつか初歩的なレベルの誤りをプレイヤーに指摘してもらうことがあり、「うーん、こんなはずでは……」という感が。

シナリオそのものは、そこそこ目論み通りに進んでいたはずが、本来、ストーリーの裏側で進む陰謀を語るためのマスターシーンで、PCは登場不可にして然るべきだった場面なのに、高難度での登場判定を許可してしまったことが裏目に出て、一気に想定を外れた展開に突入することに……

そういうことはある意味、TRPGの醍醐味ですし、瞬間的な盛り上がりも得られて、悪いことばかりではなかったですが、主に私の力量不足からアドリブで十分な補正が出来たかは疑問で、それなら最初からおとなしく、完全にマスターシーン扱いにしておけばよかったのかなぁと反省しています。

「衝撃の事実」を偶然、耳にしたPCが、「あわわわわっ! 聞いてはいけないことを聞いてしまった!!」みたいな感じで、自分だけで抱え込みつつ、どうやって仲間に知らせるか悩む……といった展開を勝手に期待していたところがあって、もしかすると私が「一人よがり」だったのは、オレ的設定による艦これワールドよりも、こちらの部分だったのかもしれません。

一方、艦隊戦は前回のセッションよりもPC側が終始ペースを握り、深海棲艦の攻撃よりもアクシデント表で受けたダメージの方が多いくらいでした。
ボスに設定した雷巡チ級エリートも、PC艦隊を脅かすには至らず、GMとしてあまりスリリングなゲームは提供できなかったように思えてなりません。

艦これ原作を知らないメンバーにも敵をイメージしやすく、また航行序列の何番にどの敵がいるかをイメージしやすくするため、かねてから用意していた小道具を投入したのですが……

kcrpgss.png
↑こういう小道具も、ネットで「艦これRPG」のセッションレポートを拝見すると、すごく凝ったものを作っている方がおられますね。
あと、上の画像のイベントカードは「建造ノ書 弐」で追加されたシーンエディットのルールを導入し、サイクルによって内容が違うため、スリーブを色分けしてわかりやすくしています。


改良の余地としては、敵側だけでなく PC側のプロットしたダイスを隠すための、カップ的なものも必要に思えました。
また、これも本番になってから、偵察によるプロット公開のルールの詳細について、私の理解のあやふやさも露呈させてしまいました。

さらに、ゲーム独自のシステムについて考えるなら、イベントを発生させるのは、サイクルとサイクルの合間に限定させてよかったかもしれません。
参加者からも意見をいただきましたが、サイクルの中途で流れを止めるのは、テンポを悪化させる要因であったと思います。

この続きをプレイできる機会があるなら、小道具面での不足を補いつつ、GMがストーリーを「語る」部分をオープニングとサイクルの区切りに限りつつ、艦隊戦を二回に限定せず、このゲームでけっこうアツい部分であると思われるバトルを楽しめる構成にして、なおかつ可能ならば、私の脳内妄想劇場にも無事に幕を下ろしたい考えです。
タグ:艦これRPG
posted by うずランド at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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