フリーのプログラム言語HSPによる、
文字情報主体のシンプルで自由度の高い野球ゲーム
「テキストスタジアム」を制作中です。

ss2012.png

◆ 2012/11/1 ◆
「トライアル版 」HSPプログラムコンテスト2012 に応募しています。

公開予定の選手データに、
ニコニコ動画ででこるんさんが公開されている、
「東方野球in熱スタ2007」の設定をお借りしています。
※コンテスト応募版は東方野球のデータではありません。

2014年01月29日

今年初のGM

そんなわけで先週末にあった地元ゲームサークルの例会で、前回の記事にも書いた通り「ブラッドムーン」にて、今年初のGMをやって来ました。



……が、
やはり、いきなり直前になって、GMの思いつきで予告していたゲームを変更する(『メタリックガーディアン』のはずでした)のは好ましくないということで、メンバーに苦言を呈されることになり、今後は気をつけたいと考えております。

セッション自体は、私のシナリオの書き方としては珍しく、あらかじめ記述してある描写やNPCのセリフの少ない、その場のアドリブでシーンを作る機会の多いものでしたが、サイコロ・フィクション特有のプレイヤーに出来ることが明確なシステムと、強力なモンスターを倒すという単純かつアツい目的が場の結束を生み、なかなか好感触であったと感じています。

ゲームは序盤からプレイヤーの行動に失敗がなく、一方でモンスター側はダイス運が低調で、あまり危機に陥ることなくクリアという展開でした。
決戦フェイズで、モンスターの[激情]を使い忘れているミスもありましたが……

まだモンスターの部位破壊が4つほど、弱点部位も潰れていない段階で、私がダイスで低い出目を振り、あっさりゲームセットとなる幕切れ。
キャラ作成後の実プレイは、ちょくちょくルールを参照しつつも 3時間半ほどで収まって、サイコロ・フィクションの取り回しの軽さを実感しました。

セッション全体の仕切りと進行に関しては、前述の件に加えて、ルールブック未所持者のPCを、サンプルキャラのどこを変更するのか、そのままサンプルのスペックで固定してもらう部分はどこなのか、という規格を曖昧にしてしまうなど、反省点も多かったです。
このあたりはゲームシステム云々でなく、私のスキルに起因することですから、今後に活かしていければと考えています。


あと、それから話は変わりますが、「鑑これ」はアルペジオイベントの後、2-4をクリアしてからしばらくログインしない期間が続いていましたが、先日なんとなく大型建造を試してみたところ………なんと!

大型建造通算 3回目にして大鳳キタァァァァーッ!!

taiho.png
3500/3500/6000/6000 資材20でした。

しかしながら、久しぶりのプレイで感覚が鈍っていたのか、ハイパー化を目前にした大井をうっかり大破進撃させてしまい、危うく轟沈は免れたものの、非常に肝を冷やす一コマもありました……
posted by うずランド at 22:53| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年01月18日

「ブラッドムーン」でサイコロ・フィクションに初挑戦してみたい

今回は久しぶりにTRPGの話題を書きたいと思います。
いろいろとブログで取り上げてみたいネタもあり、参加して遊んだゲームの感想なんかももっと記事にしたかったのですが、今一つ積極的にブログを更新出来ない期間が続き、大半は我が心の持ち様に責があることとはいえ、煮え切らない感情が高まっておりました。

地元ゲームサークルの今月末の例会で、私にとって新年一発目となるゲームマスターの機会を得られ、以前から腹案のあった「メタリックガーディアン」をやる予定でいたのですが、時期的な偶然とちょっとした思い付きから、別のゲームに変えさせてもらおうかと考えています。

それが、まあ自分的に多少は「新しい挑戦」となる部分もありますので、ちょっとブログに書いてみるのによい機会かと思った次第です。

「メタガ」を期待してくれていたメンバーがおられたなら、それは申し訳ないところなのですが、一応は話題の新作だったり、サークルであまり遊ばれていない会社のゲームだったり、それなりの新鮮味や一度やってみる意義みたいなものはあるかと考えますので、ひとつお付き合いを願いたい所存です。
このあたりのことは、明日にサークルメンバー向けのグループサイトで、概要やハンドアウトと一緒に申し出てお願いする予定でいます。


私が今のサークルに混ぜてもらうようになり、しばらくしてマスターの再デビューを果たし、何度かのセッションを経て現在に至っているわけですが、やはり15年近いブランクは大きく、当節のゲームに馴染むまでには時間がかかりました。

過去記事でもいくつか書いたように、やたら冗長になったり、戦闘バランスがおかしかったり、また単純にルールの細部を把握していなかったりと、会心のセッションには程遠い出来のゲームも多々ありましたが、失敗に懲りずに機会を設けてもらえたおかげもあって、少しはマシになって来たような気もしないではありません。

そうして改めて自覚するのは「やっぱり昔ほど楽にシナリオが作れないな」ということです。
別にただ単に「楽がしたい」ということではなく、どうも無駄(と自分が感じる程度には)に気を張り過ぎているというか、「よいシナリオ」を漠然と意識し過ぎるというか……

まあ、文系寄りの暗めなオタクにありがち(偏見か?)な、グダグダした感じの手前勝手な思案ではあるのですが……

で、「再デビュー」から常々、なんというか自分流GMスタイルにモデルチェンジが必要なのではないか? 的なことを、これまたグダグダ考えていたわけなのです。

そこでっ!
サークルでよく遊ばれている&私自身も洗練されたスタイルの一つだと思っている、いわゆるFEAR系とは別の構成を持つゲームに手を出してみようと思い立ったのですよっ!!

そのゲームとはっ!?

冒険企画局のヒットメーカー・齋藤高吉さんによる人気タイトル「ハンターズ・ムーン」「ブラッド・クルセイド」の世界観を統合し、ルールの調整が施された新作ホラーアクションRPG「ブラッドムーン」!!


異形の人食い怪物"モノビースト"、生き血を啜り人間の幸福を破壊する悪鬼"ヴァンパイア"。
強大な敵に人知れず立ち向かう"ハンター"たち。
血と肉の飛び散る死闘は、満月の夜に決着する!
地獄の狩り場で、最後まで立っているのは果たしてどちらか!?


実は以前「ハンターズ・ムーン」が面白そうかと思った時期があったんですけど、あまりにゲームの進行がカッチリと決まったシステムに今一つ馴染みがなかったのと、GMとしてどのあたりまで事前の用意をしておくべきか迷ったのと、加えて既に「パラサイトブラッド」をやる考えを固めた後だったこともあって、当時はスルーしていました。

そんなわけで、次の例会では皆さんと新しいゲームで盛り上がれることはもちろん、自分にとって何か手応えを得られるセッションになればいいな、と考えています。

サイコロ・フィクション初体験でGMは無謀?
いやいや、むしろこのシステムはそんな「初めての人」にも回せるように作られているはず……たぶん。

それから、やはり冒企といえば今の話題は「艦これTRPG(仮)」ですよね。
アイディアマンの河嶋陶一朗さんに期待したいところです。
posted by うずランド at 23:22| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年01月11日

遅ればせながら、本年もよろしくお願いします。

明けましておめでとうございます。
「主たる活動内容」の停滞から、更新ペースだだ下がりの当ブログではありますが、本年もどうぞよろしくお願いします。

しかし、一昨年はまだ、HSPプログラムコンテストの締め切りである10月の末に、たまたま時間が取れる日が重なると、やはりしばらく手の着いていなかった(これはもう『停滞』とかではなく、既にそれが常態化している!?)スクリプトを開き、「さて、どんな感じだったかなぁ?」と、過去の自分が組んだものを解読する作業から始めて、とりあえずは応募作を形にするところまで到達できたものでした。

それが、去年は同じく締め切りの近辺、それに年末年始と、時間があるといえばあったにもかかわらず、しかも一応は作業を再開しながら、進めるべき方向を絞れないうちに集中力が散漫になり、結局は何も成果物が仕上がらないという有様だったのです。

あと、制作中の「テキスタ」および、既存の野球ゲームについて、いろいろと私の所見を述べる内容のブログ記事を去年の暮れに書きかけていましたが、それも十分にまとめきれませんでした。

去年の記事でも触れましたが、このまま何となく惰性のままに、ゲーム制作だけかブログもろとも一緒になのかはともかく、「消滅」に向かう流れがチラチラと見え隠れする現状であるわけです。
まあ、私の力の及ぶところが、もはやそこまでというのであれば、致し方ない話かもしれません。

健やかなる時も病める時も、自分の出来ることはやってこられたのではないかな? くらいには思えます。
再三、活動の目的として掲げてきた「自己満足」の域を出るものではないにしても。

ただ、本当に現時点限りの状態で「おしまい」とすることは不満でありまして、とはいえ、これまでのような調子で「気が向いて」作業を再開するのを待っていては、それこそ自然消滅するのを放置するに等しく、結論として、去年の六月前後からそれなりの方針を持ちながら、ずっと手を着けていなかった作業内容を、それからさらに先の見通しはさておいて再開させ、少し表現はナニですが、少々無理にでも実際に動くことを重視し、なんというか「足掻いて」みようかと……

「足掻く」といえば、ここしばらくの当ブログ記事の大部分は、朝の出勤時、駅での時間調整の際に書いております。
(比較的、人の少ないモノレールの駅ならでは)

別に書きたくないものを無理に書いているとかではなく、むしろ書く行為によって充足感を得られているのですが、このわずかな隙間の時間に手を着けなければ、ちょっとブログの記事をまとめる程度の行為すら、現在のゲーム制作同様の「やりたい気持ちはあるが腰が重い」状態に陥りそうに思え、それは自分にとってあまり好ましくないと捉えているが故、「足掻き」とも自覚できる行動を続けているので……と、こんな内容を書いてて気付いたけど、それにしては更新間隔がやたらに長くなってるような……

まあ、始めた当初の週に四、五回くらい更新してた時よりも、ちょっとは中身のある記事を……書けてるかどうかはともかく、今、思い当たったことなんですけど、更新頻度が落ちた原因は、こうやってパソコンの前じゃない場所(駅の休憩所)で先に記事を書いた上でアップする流れになったためではないのか!?

そういえば、以前はブログの管理画面を開いてそのまま記事を書き始めて、きりのよいところまで来たら「その1」とか「その2」とかで区切っていたものでした。

更新速度そのものや、閲覧者数の上下に大きなこだわりはないですが、ある程度は読んでいただいた方々からのレスポンスを欲しているところはあります。
もちろん記事の内容そのものも大事でしょうが、ろくに更新されないブログでは、なんとなく興味を持ってくださる方がおられても「既に止まっている」とみなされるかもしれません。
多少なりとも「反響」を得たいなら、現在進行形で活発に動いている様子が見て取れなければっ!

と、まあ、そんなふうに考えておりますので、今年は意識してゲーム制作の方でも「足掻いて」いる姿を発信させてもらおうと思いますので、何かのご縁で当ブログを知っていただいた皆様におかれましては、今後とも末永く続くかどうかはさておき、よろしくお願い申し上げます。

kcec_01.png
ちょうど「艦これ」も先日のイベントクリアで一区切りしたというか、軽く燃え尽きたというか、ログインする頻度が極端に減りましたので……
大型建造? 大鳳? 知らない子ですね……

kcec_02.png
↑クリア時の編成。最後(5回目のコンゴウ撃沈)は、タカオさんが決めてくれました。
クリア後に積極的な「レア掘り」はしていませんが、欲しかったイクちゃんが入手できたので満足です。
posted by うずランド at 15:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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